在玩过了《死亡搁浅》之后,这个游戏给我最为深刻的感受,就是眼前出现了由其他玩家一步一步走出来的“道路”这件事了。
于2019年11月发售,在年末举办的“The Game Awards”中拿下“最佳游戏指导奖”等等,在全世界范围内都获得了高评价的本作,却在起初因为“背着过多货物就会很难前进”的玩法让许多玩家感到困惑不解。
从我个人的角度而言,能够意识到角色的“重心”的重要性、注意到地图上那些星星点点的起伏以及障碍、时不时地使用梯子或者绳子等道具让货物毫发无损地到达目的地等这样的“游戏核心”玩起来并不是那么乏味。但其他玩家对这种相较来说还是很“质朴”的玩法会感到不知所措,并对“自己是否能够完成游戏”而感到不安也确实是个事实。
不过当玩家将货物送达到据点,将其他玩家通过网络联系到一起的时候,这种不安就烟消云散了就像是开头所提到的那样,“道路”出现了。
《死亡搁浅》
在背负着沉重的货物,艰难地靠着步行来移动的本作里,光是能够遇到一条没有障碍物的平坦“道路”就已经是件千恩万谢的事了。而当我的眼前出现了一条之前并没有发现的“道路”的时候,除了让我突然意识到“这里曾经有人经过”以外,这些广阔而有着延绵的起伏与倾斜、却又并非密集的痕迹,还让我好似亲眼目睹了人类的“文明”在《死亡搁浅》中的这片荒野上开始生根发芽的瞬间一样。
这时候的感动应该要如何表达呢?我在90年代中期到后期曾经开设过个人主页,在主页上曾经放置过统计游客数量的计数器。计数器上数字的不断跳动,就让我感觉这偌大的网络空间被相互联系起来大概就是这样的感觉吧。
就像是自己创作的东西在意想不到的地方被他人评价,特别是那些与自己萍水相逢的人却会阅读自己所撰写的网络日记一样,这种来自网络的原始感动,竟然在2019年末的商业游戏中再一次地被感受到了!
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